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Japan Expò 09: interviste,Akemi Takada,Takami Akai,Moriyasu Taniguchi

Offline Debris

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 Come ho già accennato in altri post ho passato una settimana a tradurre dal francese diverse cosette per Animeclick Sono interviste che provengono da un sito francese ben noto e interessante che si è ben impegnato durante la Japan Expò.

 A distanza di alcuni mesi riprendiamo le interviste e le traduciamo...poichè si tratta di un lavoro fatto in gran parte in esclusiva per Animeclick  mostrerò alcune traduzioni solo in parte...aspettando che Animeclick le pubblichi...per questa di Akemi Takada credo di essere abbastanza libero...

 Le altre interviste riguardano

 Takami Akai un noto personaggio della Gainax.In effetti si tratta di una  trascrizione di Conferenza stampa di presentazione di Gurren lagan durante la Japan Expò

 Moriyasu Taniguchi noto personaggio dell'animazione.( il suo è un nome che è legato all'animazione degli anni 70/80,alle Votoms,a Combattler V e Victory Gundam)

 Sono ben ammesse e anzi richieste considerazioni immagini etc etc ^__^ ( pure fischi se ne avete.)
 Correzzioni a go gò...

 Ribadisco che c'è da aspettare qualcosa per alcune cose)

 Tutti i testi originali sono di Mata Web. Le traduzioni sono mie i diritti di prelazione della pubblicazione oltre il forum sono di Animeclick...peste  colga chi fà il contrario ^___^

oggi ho iniziato sul forum di Gundam universe.it
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Offline Debris

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Si comincia la danza...

 Akemi Takada una breve biografia...fà parte integrante della nota.

 Nata nel 1955 ha percorso in un lampo e sempre con enorme successo la carriera di illustratrice e chara designer affermandosi in pochi anni.

  Dopo aver completato gli studi all' Université des Beaux-Arts Tama, ed esser entrata nella celebre Tatsunoko Production

 http://www.tatsunoko.co.jp/- piccola casa editrice fondata da a cui dobbiamo tanti incredibili successi,dai Gatchman,al Mago Pancione,a Kyashan,a Polymar e Tekkaman,e ovviamente,le Macchine del tempo e la saga di Yattaman compreso il recente live action Yattaman 2008 -  proprio i Gatchman,furono uno dei suoi ultimi lavori primi di lasciare il gruppo nel 1980, e,seguendo l'esempio di Mamoru Oshi, passare a lavorare su una delle serie che le ha dato maggior fama: la versione animata del manga di Rumiko Takahashi, prodotta dalla Kitty films e dallo Studio Pierrot con la Fuji TV, Lamù,la ragazza dello spazio.(Urusei Yatsura.),un monstrum di ben 195 episodi.

  Nel decennio 1980 - 1990 l'esplosione,firmando non solo il chara designer dei vari film dedicati a Lamu del 1983/1985/1986, ma anche e soprattutto di molte fra le serie di successo di successo di quegli anni prima per lo Studio Pierrot e poi come free - lance, serie notissime al pubblico italiano: da Kimagure Orange Ro ad  Creamy a Maison Ikkoku;  per la Tatsunoko Production ha firmato Alpen Rose,piccola serie dai grandi contenuti.

 A fine anni ottanta il sodalizio con Mamoru Oshi la ha portata alla realizzazione degli OAV di Twilight Q,realizza il chara - design del primo OAV,che però non è firmato da Oshi,ma la vera e propria consacrazione della sua carriera arriverà poco dopo quando entra a far parte del gruppo Headgear,guidato proprio da Mamoru Oshi, insieme al quale realizza il progetto  Patlabor che darà vita a manga serie TV,film,OAV dandogli il massimo della notorietà,dagli anni novanta,progressivamente ha ridotto i suoi impegni nell'animazione occupandosi di illustrazione dei romanzi e dando vita a notevoli d'art-books.
  Dal 2003 ha iniziato una propria attivita come creatrice di gioielli

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Offline edward_mass

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Offline Debris

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 Purtroppo avrei potuto chiudere la seconda parte oggi ma non ci riuscirò


La prima parte da Lamu a Patlabor.Chi era Akemi ?


Mata Web: Signora Takada come ha iniziato il suo lavoro presso la  Tatsunoko?


Akemi Takada: Quando ero all'Università di Belle Arti, Tama habbiamo realizzato diversi stage con la Tatsunoko Production.
 Amavo i personaggi di Gatchaman e il suo eroe, Ken.
Mi sono fatta assumere veramente  senza conoscere nessuno

MW: Signora Takada perchè avete cominciata direttamente come chara designer  senza passare attraverso l'animazione come è usuale ?

AT: L'esame di ammissione alla Tatsunoko che ho superato era un esame di ammissione per un posto di chara-design, io ho sono stata assegnata direttamente a quel posto.

MW: Yoshitaka Amano, che ha avuto un percorso simile al vostro ha cominciò alla Tatsunoko P. come chara designer prima di diventare un artista indipendente, è una coincidenza?

AT: Mr. Amano non ha  iniziato come chara designer, c'è stato un periodo in cui ha realizzato dell'animazione.
  Nella Tatsunoko questo è dovuto al suo patrono,il signor Tatsuo Yoshida ( il fondatore della Tatsunoko P , insieme  ai fratelli Kenji e Toyoharu.) questi era un mangaka e non un animatore,come molti nello studio.
 Questo spiega perchè nella Tatsunoko P. non è un passaggio obbligato esser stati un animatore prima di essere un chara - designer.



 MW: Le voci che affermavano che voi foste l'animatrice che operava sotto il nome AKEMI sono dunque false?


 A.T. Si. False. Questa storia è indicata sulla Wikipedia nipponica.,ho richiesto che la ritirassero ma l'informazione è stata riproposta!  E' strano mentre le informazioni sulla Wikipedia nipponica sono incomplete e sbagliate,le pagine della Wikipedia a me dedicate della Francia e dell'inghilterra sono ricche ed esatte...
 
 MW: Avete sempre affermato che il personaggio di Creamy è il personaggio che preferite.

 Quali idee hanno vi hanno guidato mentre lo creavate ??


 A.T. :  Prima che finissi il stavo leggendo dei manga Shounen. AL college ho iniziato a leggere gli shojo,credo di aver cominciato a creare il personaggio di una principessa che non fosse troppo pesante ( noioso,insopportabile,lezioso,greve) nei suoi comportamenti perchè non c'erano shojo che corrispondevano alle mie attese.
 Mia madre amava molto il teatro Takarazuka mio padre era una persona affascinata dal divino,se vogliamo Creamy è un pò un'eredità  dei miei genitori.



- il teatro  Takarazuka Kagekidan  è realizzato da una troupe tutta al femminile che realizza  commedie musicali adattate da opere occidentali o anche le versioni giapponesi di musical stranieri (come West Side Story o Addio mia concubina), ma anche opere giapponesi (come il Genji monogatari) e  gli adattamenti di manga (meglio conosciuto come la versione teatrale di Versailles no Bara) -

M.W.: Come è entrata a far parte del gruppo HEADGEAR ?

 A.T.: Io facevo parte del gruppo fin dall'inizio. Il Gruppo HEADGEAR,in effetti è nato dalle discussioni di un gruppo di amici,tutti creatori,animatori,chara - designer,negli Onsen ( le terme nipponiche),nei ristoranti. da questi veri e propri brainstorming sono nate le idee alla base del gruppo,le sue opere.

 Il nome del gruppo è mio. Ne era stato proposto un'altro,inizialmente ma era così brutto...Non volevo che il mio nome fosse associato a un nome  così brutto. Così ho proposto Gruppo,Collettivo  HEADGEAR che in inglese significa casco pilota e abbiamo fatto cinque controlli con il gruppo.


 MW: La collaborazione con Masami Yuki,come è andata.? Come vi siete divisi il lavoro..

AT:  In generale ho avuto  carta bianca per quanto riguarda  la scelta dei colori,è stato un bene altrimenti Noa non avrebbe avuto di certo gli occhi azzurri,che sono un aspetto di Patlabor conosciuto a livello mondiale, e sicuramente sarebbe assomigliato di più ad un giapponese. Il signor Masami ha svolto un grande lavoro di ricerca per la creazione dei personaggi mentre io realizzavo i disegni finali per l'animazione...
 I manifesti pubblicitari o per altri supporti visivi se ne è occupato il signor Masami è per questo che a volte dire che ci sono due disegni differenti


 Patlabor Opening
   Patlabor on Television - Opening

 MW: Ha partecipato ad altri aspetti della realizzazione del progetto Patlabor?

 AT: Tutti nel gruppo erano professionisti nel loro campo e ognuno aveva un ruolo specifico, per cui a parte il chara-design non ho avuto molto da fare. Ma poi mi è stato c'erano molto packaging da realizzare e quindi ho potuto continuare a produrre illustrazione che riguardavano questo progetto.


 M.W: Rivedete qualche menbro del collettivo ogni tanto?

 A.T. No purtroppo e me ne dispiace. Siamo tutti troppo impegnati,troppo presi dai nostri troppi progetti.
 E' difficile trovare il tempo.Anche via internet è quasi impossibile. Qualche volta ci incontriamo come i fratelli che crescendo finiscono per separarsi.


 
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Offline actarus

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se è il chara designer di Lamù, Kyoko e Madoka (come mi pare di aver capito) le sono riconoscente...

Actarus ogni volta che si lancia nell'abitacolo di Goldrake: "Goldreeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiik - fiuuuu - anche stavolta è andata bene, ho centrato il seggiolino dei comandi...devo ricordarmi di parlare col dottor Procton"


Offline Debris

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 Qualche nota dalla terza parte dell'intervista...vi è un'annuncio interessante  Akhemi Takada è di nuovo al lavoro nell'animazione dopo dieci anni.

                        -----------
M.W. : Avete partecipato alla serie di Creamy,  Evelyn la magia di un sogno d'Amore  e Fancy Lala, ma non alla serie di Emi e Sandy dai Mille Colori
 Perchè ??
Volontà dello STudio Pierrot di cambiare lo stile del Cara Design ? Eravate occupate in altri lavori ?


A.T. : C'è un errore io ho lavorato in Evelyn la magia di un sogno d'Amore
 All'epoca come in altre opere precedenti alle quali ho partecipato con ottimo successo.


 M.W Avete partecipato alle serie Creamy Mami, Persia Evelyn e la magia di un sogno d'amore  e  la serie,vista anche in Italia di Fancy Lala,http://it.wikipedia.org/wiki/Fancy_Lala    mais non alla serie di Emi eYumi ? Perchè ?? La volontà dello Studio Pierrot di cambiare lo stile grafico o perchè eravate occupata in altro ??

 A.T: No ho partecipato alla serie Persia,c'è un errore. A quell'epoca come in altre serie precedenti A quell'epoca si è temuto che non mi accontentassi di quello stile
  Non era lo Studio Pierrot a forzarmi,mi hanno sempre trattata molto bene e si sono sempre prese cura di me e delle mie opere,ma era una mia volonta.Perché mi era stato consigliato di non continuare in quella direzione.

 Oggi so che posso riprenderli senza tanti problemi.



M.W Avete annunciato di star lavorando a un progetto di anime per ragazze durante la conferenza pubblica della Japan Expò...E' il vostro primo nuovo lavoro nell'animazione  dieci anni dopo Fancy Lala..Perchè questo breack?

A.T. : Negli ultimi dieci anni la shoujo ha preso una direzione che non si adatta al mio stile e non c'è stata alcuna proposta per lavorare in animazione. Ma io sapevo che a un certo punto avremmo di nuovo bisogno di me e il mio stile, e quel momento è arrivato

M.W. :Si tratta di una Magical Girl ?? Quale sarà lo studio ?? 

 A.T. : E 'un progetto con un produttore con cui ho lavorato a lungo e ha chiesto che cosa tiene top secret. Ultimamente, si incontrano 2 volte al mese, per questo progetto.


M.W. : Avete una grande influenze sul genere delle magical girl,cosa ne pensate delle serie attuali ??


A.T. : Io penso che battersi per una missione sia nobile, ma la magia di una magical girl, di una ragazza magica,non si limita a questo.

« Ultima modifica: 23/09/09 - 09:58:41 da Debris »
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Offline LucasTrimble

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 Sono ben ammesse e anzi richieste considerazioni immagini etc etc ^__^ ( pure fischi se ne avete.)
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Interessante, Debris.
Direi che al momento si possono fare solo correzioni di grammatica e per alcuni salti di frase o nomi omessi (ma sicuramente li hai già visti da solo).
Bravo. Sei sempre una garanzia. :good:


Offline actarus

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già...la nostra ansa privata

Actarus ogni volta che si lancia nell'abitacolo di Goldrake: "Goldreeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiik - fiuuuu - anche stavolta è andata bene, ho centrato il seggiolino dei comandi...devo ricordarmi di parlare col dottor Procton"


Offline Debris

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 Si li ho visti ma più che ansa sono in ansia spesso e volentieri ^__^

 Al momento mi sono fermato con la traduzione,mancano una diecina di note ma non fondamentali intanto guardatevi la nota video,è diversa e si vede l'autrice al lavoro

 Risponde anche ad alcune domande.Diverse da quelle che avete visto.

 Video

 Se qualcuno riesce a tirarlo giu....
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Offline Debris

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 Evidentemente nessuno...
 La parte finale...

 M.W. Come mai avete deciso di creare dei gioielli. ?

A.T. : Ho avuto l'idea di creare i gioielli,una piccola rivelazione, guardando una rivista specializza per noi artisti,in cui c'era una dimostrazione su come si potevano creare dei gioielli.In quel momento ho capito di poterli creare anche io. E' avvenuto circa sei anni orsono.

Inizialmente ho lavorato con l'argento,che però è difficile,almeno per me,da lavorare .Mi sono iscritta al Jewelry College per imparare,e vi sono ancora iscritta. Il mio professore è un gioiellerie di Osaka è contento per come lavoro,dice che potrei essere una professionista.

M.W. Perché due linee differenti di gioielli ?? Cosa rappresentano

A.T.: Per marcare le differenze fra i gioielli unisex e quelli che hanno uno stile angelico,appunto come quelli che indossava Creamy. Di seguito voglio mostrare che formano un tutto attraverso nuovi lavori.

M.W. Avete affermato che il vostro desiderio di diventare mangaka è nato nell'infanzia,con la serie Princess Collection.Pensate di essere riuscita a realizzare questo sogno??

A.T.: In parte penso di esservi riuscita,ma non ho mai pensato di realizzare una storia da sola...non è nelle mie corde. Non avrei tempo per il resto delle cose. Sia pure dunque.

M.W. Durante questi dieci anni in cui non ha lavorato nell'animazione animazione, da dove ha lavorato ?

A.T.: La verità non ho avuto molto tempo libero,Ho lavorato per il mondo dei videogiochi,mostre,esposizioni..E poi anche se non mi sono arrivati incarichi,se nessuno mi ha chiamato, non c'era lo stimolo alla creazione che avrebbe potuto portare a cercarli.

In ogni caso il cambiamento del formato video,dal VHS al LD, e dal LD e dai questi fino ai DVD e ai blu-ray finiva per portarmi un sacco di lavoro nell'illustrazione...dovevo rifare le copertine o li domandavano con notevole regolarità illustrazioni ( e non sono cose molto semplici da realizzare)Non ho mai lavorato direttamente sulla creazione degli anime,ma ho continuato a lavorare  per l'animazione,occupandomi delle cover,del packaging e altro.


 M.W. Dei manga di cui avete realizzato il chara-design dell'adattamento in anime da Maison Ikkoku a Lamù,Orange Road o Patlabor,che sono stati ripubblicati con delle copertine che avevano uno stile più vicino al suo che a quello del mangaka che aveva originariamente creato la storia,cosa ne pensa.

 A.T.: Una questione complessa..Ho riconosciuto il mio tratto..E 'vero però,che il mio tratto è riconoscibile,maggiormente riconoscibile a causa degli anime,e questo permetterà al pubblico di riconoscere il titolo più facilmente.

M.W. Siete già stata in una manifestazione francese,Cartoonist,11 anni orsono,Quale legame avete con il pubblico francese ?? Avete visto differenze??

A.T.: 10 anni fa ho incontrato un sacco di fans di Madoka. Quest'anno c'era anche un sacco di fan di Creamy Mami, direi metà e metà per ciascuno. Mi ha fatto felice.
Molti fan sono venuti per le dediche degli ex libri che proponevamo,hanno fatto anche diversi acquisti. Molti hanno voluto i miei disegni...Ho notato che le ragazze preferiscono Creamy e i ragazzi Madoka.
Non credo in ogni modo che sia merito dei miei disegni che queste storie siano amate. E’ la forza dei loro contenuti.


M.W. Avete un account Pivix4 ? Vi capita di ridisegnare i personaggi che vi piacciono?

A.T.: Si ma in effetti non vi metto nulla! ,in realtà mi manca il tempo stesso l'uso del sito. Prima di venire alla Expo in Giappone ho avuto un sacco di lavoro per preparare quello che mi propongo di fare al Comiket. Anche se rimango a Parigi subito dopo la convention, io continuo a lavorare.

M.W. Avete visitato dei Musei francesi?


A.T.: Ho visitato parecchi luoghi. Scopritelo sul mio blog.


Per questa intervista ringraziamo: Mata Web grande sito internazionale francese e i suoi inviati.

http://www.mata-web.com/portail/index.php


  Sulla rete hp rintracciato un' intervista video rilasciata sempre durante la Japan Expò 2009,in cui si vede Akemi Takada al lavoro e rispondere ad altre domande.

http://www.manga-sanctuary.com/mstv/interview-akemi-takada-n140.html


Note

 Il teatro Takarazuka Kagekidan realizzato da una troupe tutta al femminile che realizza commedie musicali adattate da opere occidentali o anche le versioni giapponesi di musical stranieri (come West Side Story o Addio mia concubina), ma anche opere giapponesi (come il Genji Monogatari) e anche gli adattamenti di manga (meglio conosciuto come la versione teatrale di Versailles no Bara)

I libri Princess Collection della serie di libri per l'infanzia presentati in forma di manga a colori,in grande formato opera di autori differenti su scenari creati da Saori Kumi le illustrazioni erano di Takada.)

La Community  Pivix4 è un sito nipponico in cui ognuno espone i propri disegni. Molto popolare


 Ieri Animeclick ha pubblicato l'intervista,completa ddelle immagini tratte dall'archivio:
 potete leggerla qui...

 http://www.animeclick.it/notizia.php?id=23161

Manca il video.
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Akemi Takada è in Italia in queste settimane ospite a Lucca - proprio in questi giorni ed a Milano,a Milano l'incontro era a numero chiuso poche decine di persone -

Probabilmente da Animeclick arriveranno interviste all'autrice - oppure note - e si chiariranno alcune situazioni ( e spero si decidano a pubblicare qualcuna delle interviste che ho tradotto!!)

L'autrice è ospite della DOlmen e della Yamato Video.

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 Eccola finalmente  :get1: l'intervista di  Moriyasu Taniguchi realizzata durante la Japan Expò 2009... ne ho altre di queste interviste...


Fra i molti ospiti della Japan Expo 2009 c’è stato Moriyasu Taniguchi, illustratore, character designer e animatore.

Nato il 30 marzo 1943 nella prefettura di Hyogo, Taniguchi ha iniziato a lavorare nell'animazione dagli anni 60 e ha legato il suo nome a molti anime del decennio successivo, spaziando generi e soggetti piuttosto vari; ritroviamo il suo lavoro in opere come Capitan Tsubasa, per esempio, Gatchaman, e in alcune serie robotiche del passato come Ideon, Danguard Ace, Vultus V, Chouja Raideen, e Victory Gundam.

La svolta nella sua carriera avviene probabilmente con la serie Votoms, di cui ha curato la supervisione di molti episodi e il character design: durante la lavorazione, affascinato dalla figura di uno dei personaggi principali della serie, Chirico Cuvie, decise di cambiarne l'aspetto, suscitando alcune polemiche, ma anche apprezzamento fra i fan.
Da questo episodio è partita la sua lunga e apprezzabile carriera di character designer, che l’ha visto occuparsi di opere come SPT Layzner, Violence Jack, Power Dolls, Sins of the Sisters, trascorsa parallela a quella di animatore e direttore dell’animazione.

In questi ultimi anni Moriyasu Taniguchi ha partecipato alle serie di Escaflowne, Rayearth, Berserk, Samurai Champloo, Shaman King, e Mobile Suit Gundam Seed.
Taniguchi è inoltre membro della JAniCA, l’associazione giapponese dei creatori di animazione, e guida lo studio Anime R.



Di seguito vi proponiamo la nostra traduzione di una interessante intervista realizzata


 http://www.animeclick.it/news/23115-japan-expo-2009-intervista-al-veterano-moriyasu-taniguchi

 la scorsa estate durante la manifestazione parigina.

Signor Taniguchi, vorrebbe parlarci del suo debutto?

Ho cominciato nel mondo della pubblicità. Io sono originario di Osaka, e inizialmente ho lavorato in una società dove realizzavamo piccoli filmati pubblicitari animati. Piccoli spot che erano veri e propri cartoni animati. È in questo settore che ho iniziato la mia carriera. Successivamente, poco a poco, siamo passati dagli spot animati a spot filmati con attori reali e mi sono ritrovato con sempre meno lavoro.
A questo punto ho pensato, siccome avevo fatto animazione pubblicitaria per anni, perché non cercare di realizzare vera e propria animazione? È da qui che sono entrato in uno studio di animazione.

Quali sono state le tappe importanti della sua carriera?

Il momento più importante, per quanto mi riguarda, è stato quello in cui ho lasciato il mondo della pubblicità. Tutto ha inizio da lì. Nelle animazioni per la pubblicità ogni cosa era preparata in anticipo: il personaggio era una semplice mascotte, determinato fin dall'inizio. Entrando in uno studio di animazione, vi sono state molte cose nuove a cui ho dovuto pensare e che ho dovuto imparare, come il movimento: qualcosa di diverso da quello applicato alle piccole, divertenti, figure pubblicitarie, molto più vicino alla realtà.
Ho dovuto fare molti studi di grafica, cose alle quali non avevo mai pensato prima. Un grande cambiamento avvenne quando entrai in questo ambiente: nonostante tutti i miei anni di esperienza nella pubblicità, io non ne sapevo abbastanza.

Quali sono state, secondo lei, le maggiori evoluzioni nelle tecniche di animazione dai suoi inizi?

In quarant’anni c'è stata un’enorme evoluzione. Per esempio, a mio avviso – parlando da animatore – una delle maggiori evoluzioni riguarda i layout (gli sfondi). Negli anni 70 e 80, la maggior parte dei layout conteneva uno o due tratti di dettaglio. Oggi i layout sono delle vere e proprie scene, reali, autonome, al cui interno inseriamo il personaggio. Vi è una reale attenzione per i dettagli e, ovviamente, anche il tempo di produzione di un anime è cambiato molto.
Devo precisare che prima realizzavamo soprattutto animazioni laterali: se un personaggio doveva muoversi verso un’estremità dello schermo, lo raggiungeva in tre passi. È stato necessario aggiungere altri spostamenti: non è un'evoluzione tecnica, ma un'evoluzione dell'animazione.
Un’altra evoluzione, non tecnica, è la ricerca del reale. Noi cerchiamo sempre nuovi approcci: chi deve realizzare oggi un anime cerca di riprodurre quasi una pellicola live. Questa è un'autentica novità. Una ricerca del vero che finisce, necessariamente, per obbligarti a un maggior lavoro sui diversi personaggi, per meglio evidenziarli, illuminarne i caratteri, la storia.

Lo stile si è evoluto più della tecnica?

Sì. Prima noi utilizzavamo molti intervalli; oggi, migliorando la lavorazione, evolvendo il tratto, possiamo con molti meno disegni – e quindi usando molti meno intervalli – trasmettere al pubblico le stesse cose.

Come si sono evoluti, secondo lei, i robot dopo gli anni 70?
Negli anni 70 le serie animate robotiche avevano un enorme successo, c’era un vero boom che è improvvisamente finito. Per almeno dieci anni non sono state create serie robotiche.


Nel momento in cui si è voluto crearne di nuove, almeno questo è accaduto fino a oggi, i robot sono stati adattati alle nuove tecnologie e realizzati secondo una diversa percezione rispetto a come venivano intesi negli anni 70: vi è un'enorme differenza nei design dei nuovi robot, ma anche nel modo in cui essi vengono concepiti oggi.
Un esempio sono gli EVA... non possiamo considerare l'EVA come un robot, ma piuttosto come un essere vivente con armatura. Nel design degli anni 70 prevaleva una elaborazione abbastanza squadrata, con linee forti, anche a causa dei giocattoli che ne erano tratti. Era lo stile del tempo.
Oggi, queste linee sono estremamente più raffinate, con robot dall'aspetto più umano, come nelle più recenti serie di Gundam.

Cosa ne pensa della JAniCA?

Io stesso sono uno dei membri dell'associazione. Qualunque cosa si dica, essa è ancora ai suoi inizi. Al momento è una semplice associazione, non un sindacato. E’ importante per salvare il mondo dell'animazione, rappresenta il primo passo per permettere a chi vi lavora di vivere del proprio lavoro, cosa che, attualmente, non succede.
Si deve comprendere che produrre animazione in Giappone è costoso. I canali tv, gli sponsor moderni, vedono aumentare le loro entrate molto più attraverso quiz e spettacoli di varietà che attraverso l'animazione. La situazione degli animatori non si potrà migliorare fino a quando la JAniCA non andrà allo scontro con le tv. Potremmo scioperare, come negli anni 70, ma la l’associazione non può risolvere tutto per ora, e il nostro futuro è precario.
Hayao Miyazaki non fa parte della JAniCA. Sebbene egli stesso avesse tentato di crearla trent'anni fa, questa volta ha dichiarato che non parteciperà fino a quando non ci saranno azioni più concrete.
Egli ha creato quel che ha sempre voluto combattere trasformando i suoi dipendenti in salariati, questo non li motiva nella fase di “rush”, di massimo impegno. Sarebbe necessario che ricevessero uno stipendio fisso per poter superare i periodi di inattività, e ottenere degli aumenti quando lavorano su un progetto.
Dopo il successo di Tetsuwan Atom, gli altri studi hanno voluto seguire l'esempio della Mushi Production, ma è iniziato un vero dumping sui prezzi. Hanno detto: “qui possiamo fare nello stesso modo, al ribasso”. E proprio questo ha condotto a un rilancio fra gli studi, da cui sono iniziati i problemi che conosciamo attualmente.




Su Internet gli appassionati creano montaggi partendo dalle sequenze di alcuni singoli animatori, sono i cosiddetti “MAD”. Vede in questo un riconoscimento del lavoro personale degli animatori?

Non so se sia un riconoscimento, ma è certo che si tratta di un modo per diffondere la conoscenza del lavoro e delle capacità di ciascun animatore. Evidentemente alcune cose mi fanno piacere. Ognuno è felice di veder riconosciuto il proprio lavoro.
Ai miei inizi le banche non prestavano denaro sulla base di un semplice disegno (magari se di Giotto...), non concedevano denaro per progetti d’animazione. Fortunatamente oggi – grazie al successo all'estero di personalità come lo stesso Miyazaki, che ha fatto riconoscere l'animazione come un'industria – non è più come una volta. Pertanto il fatto che un animatore non sia riconosciuto, non sia riconosciuto il suo lavoro, può avere un impatto sul lavoro intero, cosa che è importante per noi.

小池健(takeshi koike)MAD
Un Mad dedicato a Takeshi Koike

 • Com'è diventato un character designer?

Di norma il lavoro di character designer si fa su richiesta. Il regista sottopone il progetto a più animatori, ciascuno di loro propone una propria versione dei personaggi, il regista considera le diverse opzioni e fa la sua scelta, optando per il personaggio maggiormente in grado di rappresentare graficamente quel che lui ha immaginato.
Sulla base di questa scelta deciderà a chi affidare il disegno, e di seguito saranno realizzati in modo più raffinato i personaggi del progetto. Questo è, di norma, il modo in cui si realizza una serie.
Accade – e oggi sempre più spesso – che la produzione si rivolga a un nome di grido per il character design solo per far leva sulla sua fama. Quando si diventa direttore dell'animazione c'è un periodo di frizione che si deve attraversare un po' con tutti: con il pubblico, con il regista, con chi si occupa della messa in scena e della produzione, bisogna accontentarli un po' tutti.
Negli ultimi tempi mi sto occupando meno del character design, il mio stile è poco adatto agli anime moderni. Utilizziamo i giovani disegnatori che hanno uno stile più al passo con questi tempi.
Il mio stile non sembra molto adatto a disegnare le giovani e sexy ragazze che tanto sembrano attrarre il pubblico.

Ci potrebbe parlare degli effetti particolari che ha utilizzato nelle sue due ultime serie animate?

Dopo una discussione con il regista di Genji Monogatari Sennenki, ho voluto lavorare in modo particolare sui colori, utilizzandone l'intero spettro.
Rispetto a questa serie, ho ritenuto che potevamo ottenere ottimi risultati giocando sui colori. La stessa cosa in Senjo no Valkyria: forse non si vede bene, ma prevalgono i toni scuri, sono la mia passione, li amo, mi affascinano.

È vero che la realizzazione di alcuni chara risulta più difficile di altri?

Più che un chara di cui si ha difficoltà a definire le caratteristiche, il problema viene dai personaggi medesimi. Per esempio, come dicevo, io ho alcune difficoltà a definire le ragazzine sexy dai corti gonnellini, froufrou ecc. Non avrei mai potuto disegnare Sailor Moon! Cioè, potrei anche farlo, ma non riuscirei a trasmettere nulla. Nulla di importante.

Perché in Capitan Tsubasa sono state create così tante linee curve, con le porte che scompaiono dietro l'orizzonte?

Per semplicità (ride). Come sapete, i giocatori di calcio sono 22: sarebbe stato troppo difficile disegnarli tutti insieme nel medesimo tempo sul terreno. Utilizzando questa visione sulla linea orizzontale, potevamo cancellare alcuni personaggi e disegnarli solo quando ci erano utili. Come negli anime di baseball, quando dobbiamo disegnare un sacco di personaggi sullo schermo per un singolo episodio ci vuole un tempo incredibile. Per poter continuare a creare un episodio nel tempo stabilito, occorreva utilizzare questi piccoli espedienti. D'altronde, se si guarda il film dedicato a Captain Tsubasa, non c'è questa visione: tutto è disegnato in modo più realistico.
Dio è ovunque ed ha mille nomi,
ma non c'è foglia d'erba che non lo riconosca.
Siam venuti assieme sulla terra,
perchè non spartirne gioie e dolori?
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Offline LucasTrimble

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Interessantissimo. Soprattutto le rivelazioni su Miyazaki (ma avevo già intuito dall'epoca delle polemiche col figlio Goro che non era tutt'oro alla Ghibli...) e sulle deformazioni ridicole (evidentemente ridicole "per noi", ma non "per loro") di H&B...


Offline actarus

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siamo alle solite...ma lameno si muove qualcosa nel riconoscimento dell'animazione come "industria" con tutto quello che ne consegue...

Actarus ogni volta che si lancia nell'abitacolo di Goldrake: "Goldreeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiik - fiuuuu - anche stavolta è andata bene, ho centrato il seggiolino dei comandi...devo ricordarmi di parlare col dottor Procton"


Offline Debris

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 Aspettate...c'è altro. ma sulla problematica moderna dell'animazione nipponica e sui suoi problemi...

 Uscito proprio qualche giorno fà un Video reportage sui problemi dell'animazione nipponica di cui mi devo occupare con un'urgenza assoluta..fino a ieri eroimpegnato con una mia personale follia..

 Intanto anche per Taniguchi non è stata passata un'intervista video..pare che il francese...

  http://www.manga-sanctuary.com/mstv/interview-moriyasu-taniguchi-n136.html

eccola qui..
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